Веб 3.0, ігрофікація, біомімікрія, синдром нового Цукерберґа та старперські балачки про «залежність від інтернету».

Якщо колись мої онуки спитають мене, де саме я усвідомив, що Інтернету настав кінець (хоч вони, звісно, не спитають – їм буде ніколи за іграми з телепортом), я відповім цілком конкретно: у мексиканському ресторані, навпроти цвинтаря в Остіні, поїдаючи тако. То був кінець другого дня семінару під назвою «На південь через південний захід» – найкрутішої в світі тусовки техноботанів і їхніх покровителів – венчурних капіталістів. Я ходив і чіплявся до всіх і кожного, вимагаючи розтлумачити мені, в чому суть їхніх занять. Що таке «юзабіліті»? Чи «ігрофікація охорони здоров’я (gamification of healthcare)»? Чи «геозонування» (geofencing)? А «дизайн-мислення»? А «політика відкритого коду»? Що таке «контент-стратегія»? Ні, мене цікавлять детальні пояснення.

Дещо роздратований з вигляду контент-стратег, що сидів за столом навпроти мене, відпив трохи помаранчевого коктейлю і відповів: «Ну, можна сказати, що в якомусь сенсі це – одразу все на світі».

Для тих, хто «не в дискурсі», пояснюю: це чи не найбільше заважає розумінню того, в якому напрямі рухається технокультура – бо вона потроху поглинає все на світі.

Молоді люди двадцяти з чимось років, що снують туди-сюди коридорами AustinConventionCentre, жонглюючи чашками з кавою, айпедами другого покоління, програмами семінару на 330 сторінок, і навіть вселяють певний острах в інших, уже не просто видозмінюють ту частину нашого життя, яку ми проводимо за комп’ютером чи смартфоном. Вони – не лише «пафосні чуваки». Радше (і це не тільки в технологічному, а й у філософському розумінні) вони – провісники остаточного зникнення межі між «реалом» і «віртуалом», між «онлайном» і «оффлайном».

А отже, в тезі про те, що Інтернет як феномен, якісно відмінний від матеріального світу, вже давно виконав свою функцію, перебільшення виходить украй мало. За кілька годин, проведених на семінарі, 330-сторінкова програма викликала відчутний біль у плечі, та чесно кажучи, насправді вона здавалася тоненькою брошуркою, настільки всеохопним був захід; учасники в прямому розумінні обговорювали геть усе на світі.

Щонайменше з кінця 1988 року ми чуємо про цей переломний момент у технологічній історії людства – відколи Марк Вайзер, інженер із компанії Xerox, вигадав термін «всепроникна комп’ютеризація» (ubiquitous computing). Ішлося про мить, коли цифрові та електронні пристрої мали б стати настільки численними й незамінними, що перетворилися б на тло для розгортання нашого життя. (Хоча насправді Вайзер охрестив цю епоху ще й «ерою спокійних технологій» (the age of calm technology), натякаючи, мабуть, на той спокій, якого всі ці прокофеїнені люди в Остіні, з розтерзаними твітером мізками, якщо й досягнуть, то не скоро).

І ось уже майже десять років, як у нашу мову міцно вкоренився прикметник «мобільний», а комп’ютер більше не асоціюється виключно з кабінетом і робочим столом. Та ми й досі не звикли до справді всепроникного Інтернету, у дечому він нас лякає й насторожує – а безліч питань щодо нових технологій, які цікавили нас останнім часом, подеколи втратили сенс. Чи спровокували соціальні медіа нещодавні заворушення в арабських країнах? Чи справді всесвітня мережа краде наше життя? Чи рівноцінні поняття «реальної» та віртуальної дружби? Де проходить межа між справжнім життям та Інтернетом? Яку позицію ви б не обстоювали в цих дебатах – вони однаково вже втратили будь-яку актуальність. А тому я наважуся висловити кілька припущень і спрогнозувати – що ж чекатиме на нас у найближчому майбутньому.

Веб 3.0

«Грандіозні винаходи нагадують локомотиви», – каже Тім О’Рейлі, видавець книжок на комп’ютерну тематику, особа легендарна у середовищі техноботанів. Він розпочинає свій виступ з хитромудрої метафори, схильність до яких демонструють майже всі доповідачі на семінарі. «Вони тягнуть за собою поїзд із людьми, яких об’єднує спільний пункт призначення». Грандіозний винахід, про який говорить О’Рейлі – це «колективний розум із сенсорним керуванням». І оскільки саме йому належить авторство терміну «Веб 2.0», то він і погодився на вживання нового означення – «Веб 3.0».

Ми й досі творимо веб-реальність, але вже без усвідомленої потреби в цьому. «Наші телефони й камери перетворилися на очі й вуха», – констатує О’Рейлі. «Датчики GPS визначають, де ми, на що дивимось і як швидко пересуваємось. … Всесвітня мережа поступово замінює собою цілий світ – адже все і всі у світі відкидають так звану “інформаційну тінь” із даних, що мають величезний потенціал і можуть надати нам надзвичайні можливості».

Проте якщо не знати, які дані до кого потрапляють, це може виявитися й тривожним сигналом. В Остіні, проходячи повз плазмові монітори, на яких транслювалися наші твіти з семінару, я зауважив репліку Маріси Мейєр, віце-президента компанії Google, про те, що банки, виявляється, можуть з точністю 98% передбачити, яке подружжя розлучиться в найближчі два роки, виходячи зі статистики витрат кожного з членів сім‘ї. Пані Мейєр запевняла, що Google, мовляв, ніколи не дозволяє собі такого моніторингу персональних даних користувачів. Правду кажучи, я не дуже їй повірив. Але, думаю, вона й так уже це знала.

Ігрофікація

Залежно від того, наскільки ви інтегровані у цифровий світ, ви або ніколи не чули терміна «ігрофікація», або вас уже від нього нудить. З лінгвістичної точки зору іменник, звісно, недолугий (може, викинемо його з ужитку, а заразом і слово «вебінар»?), але в Остіні це був один із найпоширеніших концептів. Взагалі скидається на те, що дизайнери відеоігор зараз стали провідними експертами з роботи з аудиторією – вони як ніхто вміють приваблювати людей і постійно підтримувати їхній інтерес у тонусі. Успіх ігрової індустрії це тільки підтверджує – і байдуже, що вам більше до вподоби – Grand Theft Auto чи World of Warcraft.

То чому б не застосувати деякі з їхніх методик і в інших галузях життя – освіті, громадському житті чи медицині? Три мільярди людино-годин на тиждень проводяться за комп’ютерними іграми. А може, варто було б спрямувати цей час і зусилля на корисніші справи?

Це звучить переконливо і видається слушним, аж доки не починаєш копатися в деталях. А почавши, ти вже геть нічого не розумієш. Сьогодні ігрофікацію уособлює Джейн МакҐоніґел, авторка книжки «Руйнування реальності: чому ігри допомагають нам удосконалюватись і як вони можуть змінити світ» (RealityIsBroken: WhyGamesMakeUsBetterAndHowTheyCanChangeTheWorld), проте більшість її рецептів викликають огиду й жах. Так, нам пропонують відтепер називати гуманітарні проекти в Африці «місіями супергероїв», а пацієнтам лікарень – вважати своє відновлення після хвороби «онлайн-грою на кількох юзерів».

Слухаючи розповідь про те, як МакҐоніґел прискорила власне одужання після серйозної черепно-мозкової травми, розробляючи нову гру з розряду «пригоди супергероя» – під назвою SuperBetter, за мотивами серіалу «Баффі – переможниця вампірів», в яку грали всі її родичі й друзі, щоб допомогти дівчині швидше стати на ноги, я, теоретично, мав би надихнутися її прикладом. А насправді мені було сумно і трохи незручно. Сподіваюся, якщо я колись опинюся в схожій ситуації, мені не доведеться вигадувати нову комп’ютерну гру, щоб мої рідні нарешті почали про мене дбати.

Неоднозначно реагуєш і на божевільну презентацію 22-річного Сета Прібетча, відрахованого з Прінстону. Цього року він – найвідоміша жертва «синдрому нового Цукерберга», як охрестила це газета The New York Times, тобто фанатичного прагнення будь-що дорівнятися до молодого мільярдера, засновника Facebook. Прібетч заявив, що його мета – «ігрофікувати цілий світ». На перший погляд може здатися, що хлопець просто хоче змусити геть усіх зависати на гейм-платформі SCVNGR, що її користувачі грають в онлайн-ігри на смартфонах, змагаючись за призи від ресторанів, барів і кінотеатрів. (До речі, тут можна легко визначити, де в залі сидять маркетологи – в цю мить у них починає просто слина котитися.)

Та насправді суть Прібетчевих ідей – значно глибша. І хай вас не вводять в оману його яскраво-помаранчеві сорочка й окуляри і звичка носитися по сцені, мов дзиґа. Так, скажімо, всю освітню систему він порівнює з кепською відеогрою, в якій студенти змагаються за добрі оцінки, але втрачають мотивацію у разі провалу. Натомість у хорошій грі ти ніколи не відчуєш, що провалився; ти просто дещо повільніше рухатимешся вперед. Чому б не виставляти всім студентам нуль балів на самому початку курсу і крок за кроком не підштовхувати їх до вищих результатів, замість того, щоб ліпити двійки тим, у кого щось не виходить? Такий тип світобачення характерний для світу комп’ютерних ігор; це апеляція до основ людської психології та ролі стимулюючих факторів у її розвитку. Нещодавно, до речі ці явища були популярно описані в книжках «Фрікономіка» (Freakonomics) і «Поштовх» (Nudge). Але якщо ви припустите, що це – один із симптомів стирання межі між реальним і віртуальним світами, то вочевидь не помилитесь.

Дилема для диктатора

Нещодавно, як пише новий медіа-гуру Клей Ширкі, уряд Судану створив сторінку на фейсбуку, де закликав усіх небайдужих вийти на протест проти уряду Судану, назвавши точний час і місце – а потім просто заарештував усіх, хто туди прийшов. За словами Ширкі, це означає, що соціальні медіа не можуть самі по собі творити революцій. «Основна причина, чому так сталося, – пише він, – полягає в тому, що там ніхто нікого не знав. Люди вирішили, що Facebook – цілком надійний ресурс». Це – один з багатьох антиномічних парадоксів, що стосуються громадських протестів, і яких зараз повно в Інтернеті. Найприкметніший із них, очевидно, той, який Ширкі – сам будучи палким проповідником твітера й фейсбука як рушійних сил демократії – назвав «дилемою для диктатора» (dictator’s dilemma).

Засобами й можливостями Інтернету, заявляє Ширкі, цілком можуть користуватися як авторитарні можновладці, так і лідери опозиційних сил. (Він принаймні розуміє, чим це загрожує – а от на сусідній секції я мав нагоду спостерігати фахову криміналістку, що з неприхованою втіхою розповідала, скільки інформації може витягти поліція з того-ж таки фейсбука, щоб відтак полегшити собі інтеграцію в злочинні угрупування для роботи під прикриттям, – і мені відбирало мову. Коли ж її спитали, чи йдеться і про особисту інформацію, вона відповіла: «Так, і нам усім доведеться бути пильними».)

Але ця ситуація все-таки асиметрична, продовжує Ширкі. Інтернет зараз настільки міцно вкоренився в життя людей, що блокування доступу до окремих сайтів чи до мережі взагалі – як то намагалися робити очільники Єгипту, Бахрейну та інших країн – спровокує ще сильнішу хвилю суспільних протестів, а отже, тільки ускладнить становище диктатора. «Кінець-кінцем, – стверджує він, – існування Інтернету забезпечує громадян потужною силою.»

Щоправда, це буде відчутно ще не скоро. Та все одно будь-які намагання влади перекроїти Інтернет під себе не дадуть істотних результатів. Їй лишається або дозволити протестувальникам організовуватись у режимі онлайн, або ж самій підігрівати опозиційні настрої, позбавляючи незадоволених доступу до сайтів, на яких проходить їхнє життя.

Розвиток біомімікрії

В описі пошукового ресурсу AskNature зазначено, що це – «перша у світі цифрова бібліотека природних рішень». Якщо завітати туди, можна відчути, як воно – досліджувати Всесвіт через Google; це цікаво, хоча й дещо спантеличує. Поставте йому якесь найелементарніше запитання – як уникнути переохолодження, чи втриматися на воді, чи пройти хисткою поверхнею – і він перериє весь свій архів, щоб знайти для вас відповідь, яку вже давно знайшла сама природа.

Ідея біомімікрії аж ніяк не нова. Протягом останнього десятиліття архітектори, промислові дизайнери і їм подібні час від часу «позичають» у природи ті чи інші технологічні рішення. В Остіні такі приклади наводять усі підряд, аж гай шумить. «Зараз компанія «Ніссан» розробляє нову партію машин, беручи за основу для неї рибу та її поведінку в косяку», – розповідає Кріс Еллен з Інституту біомімікрії. Риби слідують елементарним математичним правилам, пояснює він, саме тому, рухаючись укупі, вони ніколи не зіштовхуються одна з одною. Отже, копіювання цієї моделі може стати вирішенням проблеми заторів і автомобільних аварій – очевидно, машини з автонавігацією можна запрограмувати на уникнення зіткнень у спільному потоці.

Керівництво Банку Англії, в свою чергу, теж зацікавилось механізмом функціонування природного імунітету, прагнучи запозичити цей принцип для регулювання фінансових криз. «Чого нам зараз бракує, – іронізує Еллен, – то це технології інтерактивної передачі даних, розробленої за моделлю спілкування змій.»

«Наш організм функціонує циклічно»

Донедавна суперечки довкола «небезпечної Інтернет-залежності» були одними з найцікавіших: багато тих, хто висловлювався на цю тему, оплакували «золоті дні спокійного читання», що відійшли в історію з розвитком нових технологій. Проте взаємне перетворення віртуального світу в реальний знівелювало всі аргументи учасників подібних дискусій і запропонувало один-єдиний, значно простіший: Інтернет стає небезпечним лише тоді, коли позбавляє тебе змоги робити те, що насправді потрібно; в іншому разі він не становить загрози повноцінному життю.

Простіше кажучи, весь лемент довкола тези: «Інтернет – зло» нагадує старперські повчання, мовляв, рок-музика шкідлива для здоров’я; жоден з тих, хто ідентифікує себе як людину, орієнтовану на майбутнє, не ставиться до цього серйозно. Насправді ж, хворобливу залежність може викликати що завгодно, і Інтернет – не виняток. Багато остінських техноботанів (на відміну від медіа-акул, що заявляють, буцім говорять від їхнього імені) визнають, що їм відомі такі випадки. Одна з найпопулярніших дискусій на тому семінарі мала назву «Чому все довкола так чудово, проте ніхто не задоволений своїм життям».

Бізнес-теоретик Тоні Шварц зазначає, що стирання межі між реальним і віртуальним світами тягне за собою ще одну небезпеку – ми підсвідомо починаємо ставитись до себе як до комп’ютерів. Ми налаштовуємо себе на дедалі більші обсяги роботи, п’ємо каву літрами й навіть думати не хочемо про відпочинок і відновлення. Проте «наша операційна система відмінна від комп’ютерної», – каже Шварц. «Наш організм функціонує циклічно, і про це не можна забувати. Натомість ми вбили собі в голову міф про те, що найкращий спосіб виконати більше завдань – це збільшити кількість робочого часу.»

Тож ось що пропонує нам Шварц у результаті свого дослідження: працювати уривками щонайбільше по 90 хвилин і неодмінно відпочивати після кожного з них. Хай там що ми собі думаємо про «дигіталізацію» кожнісінького аспекту нашого життя, і хай як легко можна про це забути (особливо зараз в Остіні) – але ми все-таки не комп’ютери.

Paidcontent.org, переклад – «Медіаграмотність»